内容が二転三転

津田沼ジャスコにイアンソープが来るみたいです
何でもさくらんぼ親善大使とか何とかで
オーストラリア出身ですからバーチャも上手いかも知れません(勘

ツイートまとめですが基本匿名でまとめてます
直接アカウントを見ればもちろんどのアカウントがリプライしたか分かるんですけども
まぁ面倒くさいしいいかと
あと返信元が判明しなかった、または非公開アカウントからのリプライは載せてないです
米澤さんの回答から何となく質問の内容はわからんくもないですがこれもいいかなと

たまには自分のことを
真正杯に参加しました(今更
結果まとめは華ブログにあります
あるんですが少なくともこのエントリは試合結果部分を見たら華ブログTOPに戻りうさぎの写真を見て癒されること推奨です

前日宿泊したのは新幹線が停まる駅前だったのですが
ものの見事に何もありませんでした
新幹線が停まる=栄えているというわけではないのです
この現象は最近話題になった東北新幹線でも問題になっており
いわば社会問題なわけですね
VF社会科見学部ですよ

味噌煮込みうどん美味かったなぁ
真正杯ではパンフにフランクフルト5本分無料券がついてました
つまり1チーム分です
多分人生の中で一番フランクフルトを食べた一日だったと思います

 VFツイート システム 要望

Q:技やシステムの大きな調整って年内に入るんでしょうか?
A:この件に関しては、私からはお答えできません。申し訳ありません

(2010/12/08)
Q:ゲーム性の見直しには着手しているのでしょうか?※脱コンボゲー。※ガード崩しの大幅削除(ゼロでOK)。※ノーマルヒットでの崩れや打撃投げの大幅削除。※側面の攻防の見直し。最低限これくらいは絶対行ってください。
A:うーん、どうでしょう。今後どうなるかはお話できませんが、さまざまなご意見にできるだけ耳を傾けていきたいとは思っていますよ。

Q:爽快感を求めるならFVを作って欲しいです。FSは読み合いを重視と言いながら、コンボの時間が長過ぎて読み合いが少な過ぎます。その上簡単にダメージを取れるのでコンボを研究する楽しみも無い。昔は少ないチャンスにP一発分でも多くと試行錯誤していたのに。
A:FVもまた作れるといいですね。コンボや読み合いに関しては、うーん…私からはなんともいえないですね。ご意見として参考にさせていただきます。

(2010/12/01)
Q:お疲れ様です。マッチング画面時のスタート押しっぱなしでのBGMの変更を1P2P両方統一してもらえると嬉しいです
A:皆さん意外とこの機能を利用されているんですね。コマンドの統一に関しては、曲数との兼ね合いでああいう形になってしまっています。裏技的扱い、ということで、ご容赦いただけると嬉しいのですが…

(2010/11/25)
Q:打撃にはガード、ガードには投げ、投げには打撃という3すくみのバランスを崩す、「コンビネーションの途中に入っているガード崩し技」はいらないと思うんです。単発のガード崩しは投げと解釈して、まだ諦められますけど。

A:こちらはご意見として、担当者に伝えておきますね。確かに個人的にも、ガード崩しと打撃投げに関しては、対処が少し難しいなと思うところはありますね。

(2010/11/17)
Q:段位システムについての解説(http://t.co/O0qFoQZ)を読ませていただいたのですが、段位=実力を標榜しているのに実力差によって段位ポイントの増減にハンデを与える意味が解りません。段位差があろうとなかろうと同じだけポイントが増減するほうが格付けは解りやすいのではないでしょうか。
A:この部分に関してはいくつかの理由があるのですが、そのひとつに、実力差を相対化したかったという意図があります。わかりやすく言うと、低段位の1ポイントと高段位の1ポイントでは、後者の方が価値が高い、というイメージでしょうか

Q:システム面での打撃有利が強すぎるかな?と思います。一部では投げ相殺への不満も聞きますが個人的には昔に戻っただけなので問題無いと思います。ただ多段コンボ始動技などのホーミング性能はやり過ぎだと思います。避けても追いかけて来るにも限度がf^_^;)
打撃面ではコンボの火力を下げるキャラと上げるキャラを調整して欲しいかなと思います。発生Fの早いコンボ始動技を持つキャラとコンボ始動技が発生遅いキャラでは釣り合いがf^_^;)しかもダメージ的にもあまり変わらないのが厳しいと思い
投げの面では個人的には6択で複数投げ抜けが出来る方が良かったかな?と。完全三択をゆとりで抜けれるシステムは初心者にはいいかもしれませんが、これによって選択肢が投げ<打撃に偏り過ぎると思います。
ガード崩しの性能が悪いキャラではやはり投げにいかなくてはならない状態なので、今のシステムではどうしても厳しいキャラがいます。正直、コンボ始動遅い、投げ弱い、ガード崩し弱い、生キャッチ無いではかなりジェフはキツイです。これは愚痴ですねすいませんf^_^;)
なんだかんだ書きましたが、一番改善して欲しいトコはやっぱりホーミング性能を弱体化させて欲しいトコですね。避けても変なモーションでついて来られるのがどうしてもおかしいと思いますし。と、長々すみませんでした。
A:多くのご意見をありがとうございます。参考にさせていただきますね

(2010/10/27)
Q:お疲れ様です。今後調整等ご検討いただけるのであれば、ダッシュして技をガード→その技の派生の上段をしゃがんで→4P、というコマンドを入れた時に前作までより63214Pの技が暴発しやすいとの声が多いので、見直しの材料にしていただければありがたいです。
A:確かに受け付けが伸びている関係で、そうなっているかも知れません。担当者に伝えておきますね。ご意見ありがとうございます

(2010/10/06)
Q:ミドルキックが側面しゃがみヒットしたときの喰らいモーションが、正面ヒットと同じように見えることが多々あります。個人的には差異化した方がいいように思うんですが、いかがでしょうか?1R目35秒付近→http://bit.ly/ckodJa

A:確かにカメラの角度によっては、見分けが付きづらい場面がありますよね…。なにか良い方法があればいいのですが…。これは今後検討させていただきます。ご要望ありがとうございます

(2010/09/22)
Q:受身関係の仕様が変わり、ぱっと見では回避可能なコンボか否かの判断がしづらくなっています。フレームオプションを選択した動画等で、受身可能な状態に技が当たった場合にヒットマークが変わる等、見た目で判断出来るような機能があれば…
A:確かにそうかも知れませんね…。案のひとつとして、今後検討させていただきます。ご意見ありがとうございます

(2010/09/08)
Q:シュン戦で酔い覚ましが面倒なので徳利を破壊したいんですが、徳利破壊技を実装して頂けませんか?
A:シュンが持っているのは、徳利ではなくひょうたんですね。紙パックになったりもしますが…。個人的には、酔い覚ましとひょうたん破壊を別に管理しなければいけなくなって、余計に面倒になりそうな気がしました…

Q:フェンスありのステージでカメラがフェンスの裏側に回った感じで画面が真っ暗になることが頻発しているので対応お願いします。Rではなったことありませんでした。

A:うーん、これはまだこちらで認識していない現象かも知れません。こちらでも調査してみますが、症状が起きた状況など詳しくご報告いただけると助かります。ご報告ありがとうございます

(2010/09/01)
Q:お疲れ様です。FS楽しませていただいてます。少し気になった点としては背の大きいキャラの中段攻撃が中段として機能しない状況が前作より目立っているように感じます。以後新しいverをリリースされるご予定がありましたら見直し等、していただけましたら幸いです。
A:全体的に当たり判定を見直しているため、その影響かも知れませんね。今後の参考にさせていただきたいと思います。ご意見ありがとうございます

Q:既存の技の多くがR仕様のままだと感じるのですが、変更の少ないキャラほど不利で、変更の多かったキャラほどFSのシステムの恩恵を大きく受けていると感じます。この辺りの調整はすぐに行われるのですか?早い話がシュンやばい、強すぎてマジやばい。ブレイズかわいそう。
A:うう、すごくお気持ちの伝わってくるツイートですね…。今後の予定についてはお答えできませんが、ご意見に関しては参考にさせていただきます

Q:周知の通りガード崩しがゲームバランスを崩しています。先日も初心者の方にガードは打撃に勝てると理解していたのに違うのですねと言われました。有利+7ぐらい確定無しぐらいでどうですか?
A:うーん、どうでしょう。私ではなんともいえませんので、担当者に伝えておきますね。ご意見ありがとうございます

(2010/08/17)
Q:「相手が上手だった」という回答は雑すぎませんか?ジャンケンで言うならばどれを出しても負ける状況なんですよ?ゲームとして成り立ってないですよね?
A:うーん、そうかも知れませんね。ただ、まだ稼動して期間もそれほど経っていませんし、まだまだ可能性はあると思いますので、色々探してみてください

Q:JAにてハーフフェンスのステージの壁際(背中に壁)でサマーをうつとリングアウトしたのですが、仕様でしょうか?何かとリングアウトしやすくなっている気がしますが意図的なものなのでしょうか?
A:サマーに関しては仕様です。落ちるようにしているのではなく、特に落ちないようにはしていないと言った感じです。ハーフフェンスに関しては、若干調整していますので、そのような側面もあるかも知れません

Q:今回は割りと真面目な要望なのですが背向けの相手に対してウルフのバーニングハンマーを入力した際に相手が振り向いた状態で投げが重なるとP+G投げに化ける現象を修正してほしいです。あと誠意あるレスのおかげか最近はウルフのシューズが以前より素敵に見えてきました。
A:確かにそのようになりますね。これはシステム的な不都合でして、問題としては認識していますが、簡単には修正できないかも知れません。でも、お気持ちは理解できますので、対策を検討してみます。ご報告ありがとうございます

(2010/08/09)
Q:とにかく、バックスローのコマンドだけは64でもいいから変えてくれないと、自分がバックダッシュしてすかるし、ダッシュからも出しづらくてしょうがない。
A:投げのシステムが全面的に変わっていますので、どのキャラでもこのような不満はありそうですね。今後とも継続して様子を見ていきたいと思っております。ご意見ありがとうございます

Q:3すくみを強調したいのであれば、屈伸を見直した方がいいと思います。単純に考えてただの二択拒否行動なのに、存在自体が疑問です。避けに対しては遅らせ・回転など対策があるのに、屈伸に対してはキャラによって明確な対策がない。まさに初心者殺しだと思います。
A:確かに初心者の方にはわかりづらいシステムかもしれないですね…。ですが、このような要素があるおかげで、駆け引きに深みが出ているとも思っています。ご意見ありがとうございます

 VFツイートまとめ終了

まぁコピペしただけなんですけども
やってる最中に「2chコピペブログ管理人ってこんな感じなのかなー」と思ったり
単純作業を繰り返すうちに自分がコピペしてるのかそれとも自分がコピペされているのか
夢なのか現実なのか謎の浮遊感に襲われるということはまったく無く

どういうことかというと(かまあげさんの真似
公式が出す情報ではなくユーザー間とのやり取りのまとめです
何でまとめたかというと自分が知りたいからです
独占欲です。束縛する男は好きですか?あぁ、ははぁ、なるほどそうですか

公式が正式にまとめるだろうor誰かやるだろうとパラサイト感丸出しでしたがそんな気配がまるで無かったので男三十!じゃねぇや、とりあえず一念発起したわけです

ただのコピペなら中学sいや小学生でもできるということでカテゴリ分けしてみました
小学生舐めんな!という意見はさておきカテゴリは
「システム 質問・要望」
「技 質問・要望」
「VF.NET 質問・要望」
「KOTSP 質問・要望」
「イベント 質問」
「その他 質問・要望」
こんな感じで

先出しで「システム 質問」の項を出してみましたがどうですかねー
「このカテゴリとは違くね」とか「見にくいわハゲ」とか「長いぞks」
とか思われるかもしれませんがとりあえず粘土を用意しただけなんで
はーい今日は粘土を使って好きなものを作りましょうねー
と言われて粘土が無かったら悲しいじゃないですか切ないじゃないですか

とりあえず申し訳程度に日付はふってみて、なにぶん情報も膨大(?)なので間隔空けていこうかと
正しいかどうかは分かりませんが


 VFツイート システム まとめ

Q:システム面などの意見をツイートしてもいいのでしょうか?
A:ぜひよろしくお願いします。今後の参考にさせていただきたいと考えています

(2010/12/08)
Q:ゴウの月影(6K)を横を向いている相手にCH(要は青CH)させた時、正面でCHした時に確定する前蹴り→馬頭殺(3KP)が確定しません。ヒットした相手を見てると正面状態に戻ろうとしてるみたいなのですが、その動作フレームが関係してるために確定しないのですか?
A:これはモーションの関係で、3Kの最速部分がヒットしないため、起きている現象のようです。調整担当には伝えておきますね

Q:なるほど。ありがとうございました。ついでに質問です。一部のキャラが正面で確定しないのもその最速部分がヒットしないためですか?
A:そうですね、正面の場合で起こるのも、同じ理由によるものです。

Q:剛なのですが、しゃがみ状態から1P+Kを出そうとするとP+Kになってしまいます。一度レバーをニュートラルに戻せばしっかり出るのですがちょっと変な感じがします。次回のバージョン変更時にでも変えられないでしょうか?
A:コマンドの1と3は似ていますが少し扱いが違っていまして、全体の傾向として3は入れっぱなしで出ますが、1は一旦ニュートラルに戻さないと成立しなくなっています。細かな理由に関してはこの場では割愛させていただきますが、ゴウの1P+Kに関しても、このルールに則ったものとなっていますので、仕様としてご理解いただければと思います。

(2010/12/01)
Q:この動画で壁よろけが連続で発生しているのはどうしてでしょうか?ゲージが繋がっている間は壁よろけ(やられ)無効だと思ってたんですが・・・ http://www.youtube.com/watch?v=Da8jSMpJ3Bs
A:現状では、連続壁ヒットを抑止しているのは時間だけだそうですよ。

(2010/11/17)

Q:投げと打撃が重なった時に打撃がカウンターヒットするのは投げの何フレーム目までですか?
A:相打ちになるところまでですので、投げの発生フレームまでですね。それ以降にヒットした場合は、硬化カウンターヒットになります

(2010/11/10)
Q:側面からの攻撃がガード不能だけど避けられる事がありますが、ガード不能時間=避け不能時間では無いということでしょうか?
A:具体的な場面がわからないのでなんともいえないのですが、システム的にはガード不能なタイミングは、避けも不可能なはず…ですね

Q:いつも真摯なご回答ありがとうございます。よろけ回復について質問です。レバーでの回復は、一回転で4回ぶんの回復、2468の方向で受け付けであってますか?またレバーを1919と振って回復したときの内部的な処理を知りたいです。よろしくお願いします。
A:確認してみたのですが、その認識であっているみたいです。例えば3に入れると2と6が同時に入る形になりますが、同時の場合は1回としてカウントされます。従って1919と入力した場合は、合計4回分の回復になるそうです

(2010/11/04)
Q:質問!rまでコンボ時に相手キャラが地面にバウンドすると受身が取れるという概念でしたが、今作は「バウンド」しても受身が取れるものと取れないものがあるように思います。視覚的エフェクトでジャスト受身がとれるものと取れないものを判断できるのでしょうか?
A:これは以前にもご指摘いただいたのですが、現状見た目では判別できない状態になっていますね。なんとかできるといいな、とは思っているのですが

Q:サドンデスで相打ちになった際の、勝利基準を教えていただけますでしょうか?先日、サドンデスで相打ちになったら、理由不明ですが勝ちました。よろしくお願いします
A:詳しそうな人に聞いてみました。サドンデスで相打ちになった場合は、チャンピオン側が勝利となるそうですよ

Q:FSになってからよく41236Pが暴発してしまうんですが、コマンドの成立要件が変わったのでしょうか? 差し支えなければ教えてください。
A:このコマンドに関しては若干変更していまして、コマンド成立の受け付けが伸びています。意図については http://bit.ly/dl0dLF で答えさせて頂いていますので、あわせてご確認いただければと思います。

(2010/10/27)
Q:いつも楽しく遊ばせてもらってます。前少しでた話だと思うのですが技を避けて投げが確定する場合って横投げになるという認識なのですが晶のヤクホは避けられて投げ確の状況でも正面投げになってる気がします。前に突っ込む技は正面になりやすいとかあるんでしょうか?
A:投げに関しては、単純に位置関係で正面か側面かが決まります。技ごとに設定があるわけではないのですが、単発技は避けられても正面投げになりやすいですね

Q:入力システムに関する質問です。4463Kと入力すると3Kではなく46Kが出る(参照:http://bit.ly/8XF2iY)のは「VF5FS」になってからの仕様でしょうか?もしそうだとすると、この仕様の変更にはどういう意図があるんでしょうか?
A:VF5FSからの変更の影響で、そうなっています。変更の意図は、複雑なコマンドを入力するときに、正確に入力すればゆっくりでも狙った技が出るようにしたかった、というものです。ただご指摘のケースでは、意図と関係のない部分で弊害が出てしまっていると言えるかも知れません。コマンドに関しては、どれが理想というのは無いと考えていますので、もしご意見等ありましたらご指摘いただければと思っています。

(2010/10/20)
Q:通常ch時と大chした時では、相手の浮き方が変わると思っていいんでしょうか?例えばサラの2P+KK始動で、晶の鉄山にchした場合はKPが当たり、2P等にch取った場合は当たらない様でしたので。派生技で浮くタイプと単発浮きでも変わるのかな?
A:通常カウンターと大カウンターで、コンボが影響を受けることは、ほとんどないようですよ。ご指摘のあったコンボに関しては、2P+KKの2発目が持続部分でヒットしたときに入るみたいですね

Q:壁コンボの補正について、以前のDK通信で「壁張り付け」以降に適用されるとありましたが、これはダメージ25以上の「張り付け」になるダウンの他、ダメージ21〜24の「ずり落ちる」ダウンにも適用されていますか?
A:そうです、正確にはその二つになりますね。そのどちらかを経由したあとは、壁コンボによる補正が適用されます

(2010/10/06)
Q:各種やられや崩れモーションに、正式な名称はありますか?アルカディアに載った5Rの技表には、特殊頭崩れや特殊腹崩れとありましたが、それが正式なものなのでしょうか?
A:アルカディアに掲載されていた表現は、あくまで編集部さんが独自につけた名称ですね。崩れについて、現状開発側でつけた正式な名称というものはありません

(2010/09/29)
Q:お疲れ様です。早速質問なのですが成功避けやOMで相手の側面をとった時、打撃を撃つと側面でヒットorガードになりますが、投げだと正面投げになってしまう事が多々あります。打撃より発生が速いはずの投げが側面投げにならない事があるのは何故なのでしょうか?
A:このケースで打撃が側面ヒットorガードになるのは、システムでそのようにしているからなのですが、投げにはこのシステムが適用されません。ですから、掴んだ位置が側面でなければ、いつも通りの正面投げになる、というのが理由ですね

(2010/09/08)
Q:避け抜け時の抜けコマンドが成功避け後のコマンドと被るのですが(例:避け4投げ抜け→成功避け→6P入力→46Pが出る)意図的なものでしょうか?今までのシリーズでは気になりませんでしたが、今回は肘を出したいときに出ず困っています
A:今回コマンド入力の受け付けを変更していまして、従来の感覚と若干異なる場面はあるかも知れません。担当者にも相談したところ、ご指摘のケースで6Pを出したい場合は、一旦Gで区切って入力して欲しい、とのことでした

Q:今回のシステムではこれまでの入力方法だと?意図しない技が出る場合がある、?1F消費される場合がある、??を避けるためP→Gとずらして離した後再度G切りしなければならず、入力の手間的には以前の二個抜けと変わらない、という認識で良いでしょうか
A:場面によっても異なるとは思いますので、一概には言い切れないですね。入力の受け付けが変更されていることは確かですので、色々試してみていただければと思います

Q:今後各キャラの身長や体重の情報もサイトなどにあげて欲しいです。
別件で先日カード紛失により再発行をした所、アイテムの獲得履歴からFSで取得した情報が消えてしまったのですが、そういう仕様なのでしょうか。改めてご回答お願いします
A:カード再発行は全てのデータを復旧するサービスではありませんので、一部復旧されないデータも存在します。アイテム獲得履歴もそのうちのひとつですね。身長、体重の公開に関しては、D.K.さんも乗り気でしたので、検討したいと思います

Q:キャラクターの技などの当たり判定で、コスチュームによって判定に影響(補正的な)はあるのでしょうか?
A:技の当たり判定は見た目と別に管理されていますので、コスチュームやアイテムの影響は受けません。見た目によって見やすい、見づらいなどはあるかも知れませんが、その程度だと思っていただければと思います

Q:毎日楽しくプレイしております。
各キャラのコンボで浮かされた時の浮き具合に変更があったのでしょうか。
今までジェフリーがウルフよりも重かったのですが、今回はウルフのが重くなっている様に感じました。お答えいただける範囲で結構ですのでご回答お願いいたします
A:担当者に確認したところ、コンボの浮きに関しては、今回全体的に見直しを行っているため、若干変わっているそうですよ

Q:前作強かったキャラは弱くする、逆もありますがこれは意図的なキャラ調整ですか?
A:キャラの強さについてはなるべく均等になるようにはしていますが、それよりもそのキャラを動かしていて楽しいとか、コンセプトにあった調整になるよう心がけています。ですから、ご指摘のようなことはあまり意識していませんね

Q:今日は。お疲れ様です。思ったのですが、技のディレイや構えからの上下段ガードを崩せる派生技というのが多すぎる気がします。これは所謂3すくみとは全く関係なく、かえって読み合いの種類が多いので一般に“神経を使う”と言われている一因になっているかと思われますので
A:なるほど、基本的にはキャラクターの特性と考えていますが、そのように感じておられる方も多いのかも知れませんね。担当に伝えておきます。ご意見ありがとうございます


(2010/08/27)
Q:投げ抜けが成立の前後何フレーム受け付けているか教えてください。また、コラムで投げ周りのシステムの特集していただけないでしょうか。
A:受け付けフレームは投げ成立の前後10フレームです。投げ周りのシステムに関する特集は、そうですね、検討させていただきます

Q:起きあがった時や避けた時など、硬化時間中に簡易投げ抜けを入力していると、稀にレバー方向へ歩いてしまいます。もちろんガードも投げ抜けも成立せずに相手の攻撃を喰らいます。
これも仕様でしょうか?
A:コマンドの入力方法によっては、そのような現象が起こるかも知れません。例えば、硬直中にP+Gを同時に押して、そのまま押しっぱなしにした場合は、ノーガード状態になります

Q:「VF5FS」では”投げ抜けは1方向のみになった”と公式にアナウンスされていますが、実際には複数方向の投げ抜けが可能なように思えます→http://www.youtube.com/watch?v=kNeck3rxJvs これは仕様なんでしょうか?
A:結論だけ先に言いますと、仕様です。従来の投げ抜け感覚もなるべく変えないように、という意図で入れているシステムによって、特定のケースでのみこのような投げ抜け方法が可能になっています

Q:「ジャスト受身は存在する」ということは、「途中で土煙のエフェクトが発生するコンボ(バウンドコンボ)は受身で回避できる」と考えていいんでしょうか?
A:ええとそうではなくて、「ジャスト受け身に成功しても、土煙のエフェクトは発生する」という意味です。ですからご質問の答えとしては、「そうとは限らない」となります。ジャスト受け身とは、単に「最速タイミングでの受け身」を指しています

(2010/08/24)

Q:Rではコンボなどでバウンドは受身が可能でした
がFSでは一部のバウンドがジャスト受身が出来ないように窺えます。
これはシステムとしてどういう変更があったのでしょうか?
A:少々複雑なので、ここで全てを解説することは難しいのですが、受け身を取れるタイミングは変わっているそうです。そのため、ジャスト受け身は存在しますが、従来の「接地音の出ない受け身」はなくなっているとのことでした

(2010/08/17)
Q:米澤さん初めまして
DK通信でコンボ計算の話がでてましたが
パイで空中コンボに行くと中華サマー6KP4Kの4K部分だけ0.7に0.6がかかるという
補正の上に何故補正がかかってるのでしょう?(他のサマーはかかってないようですが)
A:見た目は似ていても、性能は技ごとに設定されていますので、そのようなケースも存在しますね。この辺りはキャラクターの特性と考えていただければと思います

Q:ブレイズの浮きが高くなっているように感じるのですが、実際に調整が入っているのでしょうか? もしそうであれば、理由も教えていただけるとありがたいです。小さいとはいえあの体格で女性キャラ並みに浮かされるように見えるのはちょっと変な感じがします。
A:各キャラクターの浮きの高さには、今回調整が入っていますね。意図のひとつとしては、ゲームシステム簡略化の一環で、体格によって浮きの高さをある程度統一するようにした、というものがあります

Q:
バグ?という意味では、影の横投げ(順逆)は先行入力だと必ず通常の横投げに化けてしまいます。これって仕様なんでしょうか…
A:先行入力が原因ではないのですが、確かに非常に化けやすいですね…。こちらも根本的な部分では先ほどのウルフの背後投げと関連する問題でして、すぐに解決は難しいかも知れません。今後対策を検討してみますので、現段階では仕様とさせてください

(2010/08/12)
Q:鷹嵐のしゃがみダッシュが他キャラより1フレ遅いのは意図した仕様でしょうか。6Pガードされて完全2択を受けるのは、いくら鷹嵐が特殊キャラとは言え不思議です。もういっそ次Verでは6Pを削除して下さい。でも鷹嵐は削除しないで下さい。
A:鷹嵐は他のキャラと比べて、ダッシュを一回り重いものにしてあります。これは意図したものですね。調整に関しては、要望ということで担当者に伝えておきますね

Q:いつも楽しませて頂いております。今回の変更についての質問ですが、避け投げ抜けを、回転系CH、投げ抜け1つ、投げ方向を3方向にした目的を教えてください。読み合いよりも事故的なものになった気がします
A:ゲームシステム変更の方針については、以前D.K.通信にて触れられていますので、そちらをご参照ください( http://bit.ly/acNC6U )

(2010/08/09)
Q:段数補正とコンボ補正を同時に適用すれば、24×0.7(コンボ補正)×0.8(段数補正)=13で動画と一致するんですが・・・ダメージ±1程度なら誤差と言えるのかもしれませんが、出来れば正確なところを教えていただけるとありがたいです。
A:こちらはその内容で正しいようです。演算のたび、というのは正確ではない表現でした。失礼しました

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