VFツイート システム 要望

Q:技やシステムの大きな調整って年内に入るんでしょうか?
A:この件に関しては、私からはお答えできません。申し訳ありません

(2010/12/08)
Q:ゲーム性の見直しには着手しているのでしょうか?※脱コンボゲー。※ガード崩しの大幅削除(ゼロでOK)。※ノーマルヒットでの崩れや打撃投げの大幅削除。※側面の攻防の見直し。最低限これくらいは絶対行ってください。
A:うーん、どうでしょう。今後どうなるかはお話できませんが、さまざまなご意見にできるだけ耳を傾けていきたいとは思っていますよ。

Q:爽快感を求めるならFVを作って欲しいです。FSは読み合いを重視と言いながら、コンボの時間が長過ぎて読み合いが少な過ぎます。その上簡単にダメージを取れるのでコンボを研究する楽しみも無い。昔は少ないチャンスにP一発分でも多くと試行錯誤していたのに。
A:FVもまた作れるといいですね。コンボや読み合いに関しては、うーん…私からはなんともいえないですね。ご意見として参考にさせていただきます。

(2010/12/01)
Q:お疲れ様です。マッチング画面時のスタート押しっぱなしでのBGMの変更を1P2P両方統一してもらえると嬉しいです
A:皆さん意外とこの機能を利用されているんですね。コマンドの統一に関しては、曲数との兼ね合いでああいう形になってしまっています。裏技的扱い、ということで、ご容赦いただけると嬉しいのですが…

(2010/11/25)
Q:打撃にはガード、ガードには投げ、投げには打撃という3すくみのバランスを崩す、「コンビネーションの途中に入っているガード崩し技」はいらないと思うんです。単発のガード崩しは投げと解釈して、まだ諦められますけど。

A:こちらはご意見として、担当者に伝えておきますね。確かに個人的にも、ガード崩しと打撃投げに関しては、対処が少し難しいなと思うところはありますね。

(2010/11/17)
Q:段位システムについての解説(http://t.co/O0qFoQZ)を読ませていただいたのですが、段位=実力を標榜しているのに実力差によって段位ポイントの増減にハンデを与える意味が解りません。段位差があろうとなかろうと同じだけポイントが増減するほうが格付けは解りやすいのではないでしょうか。
A:この部分に関してはいくつかの理由があるのですが、そのひとつに、実力差を相対化したかったという意図があります。わかりやすく言うと、低段位の1ポイントと高段位の1ポイントでは、後者の方が価値が高い、というイメージでしょうか

Q:システム面での打撃有利が強すぎるかな?と思います。一部では投げ相殺への不満も聞きますが個人的には昔に戻っただけなので問題無いと思います。ただ多段コンボ始動技などのホーミング性能はやり過ぎだと思います。避けても追いかけて来るにも限度がf^_^;)
打撃面ではコンボの火力を下げるキャラと上げるキャラを調整して欲しいかなと思います。発生Fの早いコンボ始動技を持つキャラとコンボ始動技が発生遅いキャラでは釣り合いがf^_^;)しかもダメージ的にもあまり変わらないのが厳しいと思い
投げの面では個人的には6択で複数投げ抜けが出来る方が良かったかな?と。完全三択をゆとりで抜けれるシステムは初心者にはいいかもしれませんが、これによって選択肢が投げ<打撃に偏り過ぎると思います。
ガード崩しの性能が悪いキャラではやはり投げにいかなくてはならない状態なので、今のシステムではどうしても厳しいキャラがいます。正直、コンボ始動遅い、投げ弱い、ガード崩し弱い、生キャッチ無いではかなりジェフはキツイです。これは愚痴ですねすいませんf^_^;)
なんだかんだ書きましたが、一番改善して欲しいトコはやっぱりホーミング性能を弱体化させて欲しいトコですね。避けても変なモーションでついて来られるのがどうしてもおかしいと思いますし。と、長々すみませんでした。
A:多くのご意見をありがとうございます。参考にさせていただきますね

(2010/10/27)
Q:お疲れ様です。今後調整等ご検討いただけるのであれば、ダッシュして技をガード→その技の派生の上段をしゃがんで→4P、というコマンドを入れた時に前作までより63214Pの技が暴発しやすいとの声が多いので、見直しの材料にしていただければありがたいです。
A:確かに受け付けが伸びている関係で、そうなっているかも知れません。担当者に伝えておきますね。ご意見ありがとうございます

(2010/10/06)
Q:ミドルキックが側面しゃがみヒットしたときの喰らいモーションが、正面ヒットと同じように見えることが多々あります。個人的には差異化した方がいいように思うんですが、いかがでしょうか?1R目35秒付近→http://bit.ly/ckodJa

A:確かにカメラの角度によっては、見分けが付きづらい場面がありますよね…。なにか良い方法があればいいのですが…。これは今後検討させていただきます。ご要望ありがとうございます

(2010/09/22)
Q:受身関係の仕様が変わり、ぱっと見では回避可能なコンボか否かの判断がしづらくなっています。フレームオプションを選択した動画等で、受身可能な状態に技が当たった場合にヒットマークが変わる等、見た目で判断出来るような機能があれば…
A:確かにそうかも知れませんね…。案のひとつとして、今後検討させていただきます。ご意見ありがとうございます

(2010/09/08)
Q:シュン戦で酔い覚ましが面倒なので徳利を破壊したいんですが、徳利破壊技を実装して頂けませんか?
A:シュンが持っているのは、徳利ではなくひょうたんですね。紙パックになったりもしますが…。個人的には、酔い覚ましとひょうたん破壊を別に管理しなければいけなくなって、余計に面倒になりそうな気がしました…

Q:フェンスありのステージでカメラがフェンスの裏側に回った感じで画面が真っ暗になることが頻発しているので対応お願いします。Rではなったことありませんでした。

A:うーん、これはまだこちらで認識していない現象かも知れません。こちらでも調査してみますが、症状が起きた状況など詳しくご報告いただけると助かります。ご報告ありがとうございます

(2010/09/01)
Q:お疲れ様です。FS楽しませていただいてます。少し気になった点としては背の大きいキャラの中段攻撃が中段として機能しない状況が前作より目立っているように感じます。以後新しいverをリリースされるご予定がありましたら見直し等、していただけましたら幸いです。
A:全体的に当たり判定を見直しているため、その影響かも知れませんね。今後の参考にさせていただきたいと思います。ご意見ありがとうございます

Q:既存の技の多くがR仕様のままだと感じるのですが、変更の少ないキャラほど不利で、変更の多かったキャラほどFSのシステムの恩恵を大きく受けていると感じます。この辺りの調整はすぐに行われるのですか?早い話がシュンやばい、強すぎてマジやばい。ブレイズかわいそう。
A:うう、すごくお気持ちの伝わってくるツイートですね…。今後の予定についてはお答えできませんが、ご意見に関しては参考にさせていただきます

Q:周知の通りガード崩しがゲームバランスを崩しています。先日も初心者の方にガードは打撃に勝てると理解していたのに違うのですねと言われました。有利+7ぐらい確定無しぐらいでどうですか?
A:うーん、どうでしょう。私ではなんともいえませんので、担当者に伝えておきますね。ご意見ありがとうございます

(2010/08/17)
Q:「相手が上手だった」という回答は雑すぎませんか?ジャンケンで言うならばどれを出しても負ける状況なんですよ?ゲームとして成り立ってないですよね?
A:うーん、そうかも知れませんね。ただ、まだ稼動して期間もそれほど経っていませんし、まだまだ可能性はあると思いますので、色々探してみてください

Q:JAにてハーフフェンスのステージの壁際(背中に壁)でサマーをうつとリングアウトしたのですが、仕様でしょうか?何かとリングアウトしやすくなっている気がしますが意図的なものなのでしょうか?
A:サマーに関しては仕様です。落ちるようにしているのではなく、特に落ちないようにはしていないと言った感じです。ハーフフェンスに関しては、若干調整していますので、そのような側面もあるかも知れません

Q:今回は割りと真面目な要望なのですが背向けの相手に対してウルフのバーニングハンマーを入力した際に相手が振り向いた状態で投げが重なるとP+G投げに化ける現象を修正してほしいです。あと誠意あるレスのおかげか最近はウルフのシューズが以前より素敵に見えてきました。
A:確かにそのようになりますね。これはシステム的な不都合でして、問題としては認識していますが、簡単には修正できないかも知れません。でも、お気持ちは理解できますので、対策を検討してみます。ご報告ありがとうございます

(2010/08/09)
Q:とにかく、バックスローのコマンドだけは64でもいいから変えてくれないと、自分がバックダッシュしてすかるし、ダッシュからも出しづらくてしょうがない。
A:投げのシステムが全面的に変わっていますので、どのキャラでもこのような不満はありそうですね。今後とも継続して様子を見ていきたいと思っております。ご意見ありがとうございます

Q:3すくみを強調したいのであれば、屈伸を見直した方がいいと思います。単純に考えてただの二択拒否行動なのに、存在自体が疑問です。避けに対しては遅らせ・回転など対策があるのに、屈伸に対してはキャラによって明確な対策がない。まさに初心者殺しだと思います。
A:確かに初心者の方にはわかりづらいシステムかもしれないですね…。ですが、このような要素があるおかげで、駆け引きに深みが出ているとも思っています。ご意見ありがとうございます
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